Bogăția își găsește calea de ieșire în orice labirint. Calea Exilului trecere prin labirintul Domnitorului

Există o modalitate foarte ușoară de a intra în orice labirint fără teama de a te pierde în el. Folosind această regulă, puteți găsi întotdeauna o cale de ieșire din orice labirint, oricât de confuze ar fi tranzițiile sale. Iată regula rătăcirii în siguranță în labirinturi:

Este necesar să treci prin labirint, atingându-i tot timpul peretele cu aceeași mână.

Aceasta înseamnă că atunci când intri în labirint, trebuie să îi atingi peretele cu o mână (nu contează, dreapta sau stânga) și să continui să atingi peretele cu aceeași mână pe tot parcursul rătăcirii în el.

Încercați – pentru a testa această metodă – să aplicați „regula unei mâini” pentru o plimbare mentală prin planul labirintului Hampton. Înarmat cu un chibrit, imaginează-ți că intri în acest labirint de grădină și îi atingi tot timpul pereții cu o mână. În curând vei ajunge în centrul labirintului de la intrarea exterioară. Nu-ți coborî mâna aici, continuă să mergi mai departe, atingând pereții cu ea și vei ieși din nou din colțurile ei fără greșeală către intrarea exterioară.

De unde a venit această regulă la îndemână? Să încercăm să înțelegem asta. Imaginează-ți că ești legat la ochi intrând într-o cameră cu o singură intrare (fig. 2). Ce ar trebui să faci pentru a ocoli totul și a scăpa din nou? Cel mai simplu este să mergi de-a lungul pereților fără să iei mâinile de pe perete (Fig. 3), apoi cu siguranță vei ajunge înapoi la ușa prin care ai intrat. Aici raționalitatea „regula unei mâini” este de la sine înțeleasă. Imaginați-vă acum că pereții camerei au margini, așa cum se arată în fig. 4 și 5. Înainte nu mai sunteți simple încăperi, ci adevărate labirinturi. Dar „regula unei mâini” trebuie, desigur, și în aceste cazuri să-și păstreze forța, conducându-te în mod sigur înapoi la ieșirea din incintă.

„Regula unei singure mâini” are dezavantajele ei. Folosind-o, puteți intra în orice labirint și puteți ieși din el cu siguranță. Dar asta nu înseamnă că vei ocoli toate colțurile labirintului fără excepție. Veți vizita doar acele locuri, ai căror pereți sunt cumva legați de peretele exterior al labirintului - ele constituie, parcă, continuarea acestuia. Dar vei trece pe lângă acele secțiuni ale labirintului, ai căror pereți nu au nicio legătură cu pereții exteriori. Există doar o astfel de secțiune în labirintul din grădina Hampton și, prin urmare, folosind regula „o mână”, nu puteți trece prin toate căile acestui labirint: o cale rămâne nedepășită. Pe fig. 6 linii punctate arată traseul de-a lungul pereților gardului viu, dacă folosiți „regula unei mâini”, iar asteriscul marchează aleea, care în acest caz rămâne nedepășită.

Un labirint din Path of Exile este o temniță în care există capcane, diverse puzzle-uri, precum și monștri. Pe măsură ce nivelul se termină, te poți întoarce în labirint, în timp ce folosești Statuia Zeiței, situată în Sandria. În labirint însuși, veți găsi nu numai capcane, ci și numeroase încercări de Ascensiunea, în timp ce o capcană este ascunsă, despre care puțini oameni știu. Dar capcana nu poate fi găsită chiar așa, pentru că va fi ascunsă aleatoriu în oricare dintre grupele prezentate, unde un astfel de test este deja considerat fatal, pentru asta am pregătit trecerea acestui labirint.

Pe măsură ce nivelul de dificultate crește, apare o nouă structură de camere (trecerea labirintului devine mai dificilă), unde rămân aceleași doar o zi. Dar camerele în sine, de fapt, sunt aceleași între ele, dar nu toate se pot potrivi în ceea ce privește acuratețea aspectului. Absolut în fiecare zi, structura camerelor este schimbată. Desigur, nu este ușor să treceți, acolo unde există chei speciale pentru a deschide ușile, dar acestea vor fi în spatele capcanelor greu de trecut. Dacă deschideți camera cu cheia, atunci va apărea un întreg hol, care leagă mai multe camere.

După ce jucătorul se va găsi în acest labirint, se va întâlni constant cu Izar. Fiecare dintre acțiunile tale va afecta bătăliile ulterioare. Unde prima bătălie va continua până când bara de sănătate a inamicului tău ajunge la 2/3, după 1/3, și atunci trebuie să câștigi complet. Dar în ultima bătălie, nu uita că vor fi capcane și trebuie să acționezi cu atenție.

Va fi nevoie de exact 45 de minute pentru un jucător cu experiență care știe deja la ce și la ce se aplică. Dacă te afli în labirintul Domnitorului, atunci nu vei avea dreptul de a te teleporta în oraș, așa că va trebui să treci din nou prin labirint. În consecință, nu există restricții în acest joc și puteți încerca toate metodele de trecere.

Inițial, atunci când joci jocul pentru prima dată, va fi disponibilă doar clasa Ascension. De fiecare dată când joci, vei primi puncte pe tot parcursul jocului, care pot fi apoi schimbate cu abilități. În acest caz, puteți încânta obiecte, dar alegând doar unul.
Dacă unul dintre jucători trece prin labirint mai repede decât oricine în oricare dintre zile, atunci i se acordă un premiu special cu pietre unice. Și toate evaluările despre pasaje, le puteți vedea pe site-ul oficial. Cu cât este mai mare dificultatea nivelului, cu atât va fi mai mare recompensa pentru acesta.

Cum să deschizi și să intri în labirint?

Pentru a fi în labirintul principal de care avem nevoie, trebuie mai întâi să găsiți șase labirinturi mici, unde trebuie mai întâi găsite și trecute.

  • Etapa 1: temnița închisorii (The Lower Prison);
  • Etapa 2: Camera Păcatelor Nivelul 2;
  • Etapa 2: Cripta, nivelul 1 (Cripta Nivelul 1);
  • Etapa 3: Crematoriul;
  • Etapa 3: Catacombele (The Catacombs);
  • Etapa 3: The Hedge Maze - Un teleport cu drepturi depline nu a fost furnizat inițial pentru această hartă, dar poți ajunge acolo dacă intri prin Grădinile Imperiale.

Astfel, labirintul principal va fi amplasat în a 3-a etapă, care va fi amplasată în oraș. Fiecare dintre mini-labirinturi trebuie finalizat o dată, deschizând astfel accesul la labirintul principal, iar acest lucru se va face pentru totdeauna, pentru complexitatea pe care treceți.

Ghid - cum să treci prin labirintul domnitorului Path of Exile

Bătălii cu șefi

În labirintul principal, sunt trei bătălii dificile cu Izar, care are versatilitate și schimbare de imagine, adică cu fiecare bătălie va avea asistenți, dar constant diferiți.

  • Primul stagiu.În această etapă apar statui care vor începe să-l ajute. Dar ele nu apar imediat, unde există două opțiuni pentru a face față statuilor. Acest lucru le neutralizează temporar și le distruge definitiv. După ce găsiți singura soluție pentru ele, atunci va trebui să provocați deja șefului daune ulterioare. Dacă nu ai de-a face cu statuile, atunci el va avea protecție suplimentară în momentele finale, unde nu va fi atât de ușor să-l învingi.
  • Faza a doua.În această etapă, el este ajutat de șefi mici, care nu sunt la fel de eficienți ca șeful principal, dar pot provoca pagube destul de bune. Apariția lor are loc treptat, unde trebuie să respectați aceleași tactici. Scoatem asistenții, apoi îi îndreptăm cu șeful.
  • A treia etapă.În această etapă, este important să iei o poziție astfel încât capcanele să nu ajungă la tine în niciun fel și să poată provoca în siguranță daune șefului. Dar asta doar in momentul in care ai ajuns in aceasta etapa fara asistenti, adica te-ai ocupat de ei in etapele anterioare.

Și, de asemenea, merită să ne amintim că într-una dintre versiuni există Izar, care știe să folosească teleportul împotriva ta direct la capcane, ceea ce va complica sarcina de a lupta cu șeful.

După ce treci de a treia etapă, te trezești pe o nouă hartă. În ea, ai dreptul de a vrăji unele obiecte, de a lua o subclasă suplimentară, cufere deschise care pot fi deschise folosind cheile pe care le-ai găsit în timpul trecerii labirinturilor.

Trebuie avut în vedere că în labirinturi apar uneori astfel de zone, care sunt numite „fiara”. Dacă găsiți această zonă și o distrugeți, atunci viitorul șef va fi un adversar mult mai slab. Deși acest lucru vă va ușura lucrurile, nu va fi prea multă adrenalină în pasaj, așa că rămâne la latitudinea dvs. să decideți.

Capcane în Calea Exilului în Labirintul Domnitorului

Fără îndoială, în labirinturi există capcane, dar nu de un singur tip, ci de mai multe, care nu sunt doar periculoase, ci și mortale. Unde pot lua nu numai starea scutului, ci și sănătatea. Cele mai multe dintre capcane pot fi găsite în Trials of Ascension, unde sunt prezentate un număr considerabil de astfel de capcane.

În unele zone pătrate există vârfuri care nu sunt imediat vizibile, deoarece apar după o anumită perioadă de timp. Mai mult decât atât, unele dintre aceste capcane apar doar atunci când calci pe ele. Daunele reprezintă aproximativ un sfert din sănătatea ta totală, ceea ce înseamnă că include nu numai sănătatea, ci și scutul tău. Călcând pe o capcană te încetinește pentru câteva secunde și ai sângerare bună. Acest tip de capcană este cel mai inofensiv, deoarece acțiunea sa repetată nu trece imediat, ci după ceva timp. Mai mult, deteriorarea se aplică o singură dată și nu își continuă efectul. Astfel de daune cauzate pot fi reparate cu baloane pline cu sănătate.

Pentru a afla cum funcționează acest tip de capcane, poți să te uiți la locațiile primei etape, sau mai exact, în Prison Dungeon.

Ferăstrăile sunt capabile să se deplaseze pe o anumită cale, repetându-și acțiunile din nou și din nou. Unde daunele pot fi făcute în timp, dar este mult mai eficient decât vârfurile obișnuite. Acolo unde deteriorarea nu este importantă în acest caz. Uneori, ferăstrăile pot fi oprite temporar prin găsirea și oprirea pârghiei. Pentru a afla cum funcționează, apoi accesați harta celei de-a doua etape din Camera păcatelor 2.

Lamele rotative au un sistem complex de mișcare și impact asupra jucătorului care se află pe podea. Dacă jucătorul intră în contact cu această capcană, va primi daune devastatoare, din care va fi greu să se recupereze. Unde traiectoria mișcării lor se poate schimba constant. Dar totul poate fi dezactivat temporar dacă găsiți pârghiile. Ele pot fi văzute în Criptă în a doua etapă.

Capcanele de topire sunt pătrate goale care sunt umplute treptat cu magmă și acest lucru necesită o anumită perioadă de timp. Uciderea magmei durează 5 secunde pentru a se vindeca instantaneu, dar poți scăpa de ea dacă bei o fiolă de sănătate și lași acea capcană. Astfel de daune nu trec prin monștri, deoarece aceștia rezistă focului. Astfel de capcane sunt situate în crematoriu, iar aceasta este a treia etapă.

Blade Guardians, sunt capcane destul de mari care sunt imposibil de ratat și provoacă daune semnificative, daunele pot fi treptate. Cu cât ești mai aproape de centrul acestei capcane, daunele vor crește. În acest caz, capcana își schimbă traiectoria, ceea ce complică trecerea labirintului. Ei sunt cei care sunt în Catacombe în a treia etapă.

Săgeți zburătoare, o capcană care trage doar proiectile mici, își poate schimba direcția. Proiectilele sunt trase după o anumită perioadă de timp. Daunele cauzate nu sunt atât de mari, dar poți supraviețui la câteva lovituri, în timp ce el te va încetini. Astfel de capcane se vor găsi pe pereți și stâlpi, unele dintre ele fiind activate prin apăsarea anumitor plăci. Pentru a evalua împușcarea capcanelor, puteți vizita Labirintul Verde în a treia etapă.

Watchmen, acele capcane care vă provoacă daune dăunătoare vouă și mediului pentru un anumit timp, iar astfel de capcane se găsesc doar la nivelul 75.

Capcane suplimentare (secrete) în labirint

Desigur, există o altă masă de capcane care sunt mai puțin cunoscute de oameni. Una dintre aceste capcane sunt lame rotative care se rotesc vertical în uși.

Jucătorii sunt sortați în mod constant în funcție de sistem, iar acest lucru depinde de timpul petrecut cu trecerea prin labirint. Pentru a obține conducerea unică în labirint, trebuie să treci prin labirint. Mai mult, labirintul trebuie finalizat înainte de sfârșitul zilei, până când nu apar modificări. Ca rezultat, veți obține doisprezece lideri în labirinturi la diferite niveluri de dificultate.

  • Pentru a juca în lista de jucători obișnuiți, nu trebuie să treceți peste bara de nivel 40.
  • Pentru a juca pe lista de jucători violenți, nu trebuie să treci peste bara de nivel 60.
  • Pentru a juca pe lista de jucători nemilos, trebuie să fii de la nivelul 60 și mai sus.

La miezul nopții se decide soarta tuturor jucătorilor care decid să participe, unde începe distracția sau, mai exact, distribuirea de premii, premii și alte lucruri interesante. Și totul depinde de complexitatea nivelului, de timpul petrecut și așa mai departe. Mai mult, unor jucători se acordă recompense în timpul zilei, iar acest lucru se face de aproximativ 4 ori.

Această imagine circulă acum pe tot internetul. Acesta este adesea însoțit de următorul text: Informațiile militare israeliene au o unitate specială în care băieții și fetele servesc cu diverse tulburări ale spectrului autismului. Persoanele cu autism analizează în mare parte hărțile și fotografiile aeriene care apar pe ecranele computerelor. Datorită particularităților gândirii lor, acordă atenție celor mai mici detalii, a căror luare în considerare în pregătirea operațiunilor militare la sol face posibilă prevenirea posibilelor pierderi de personal. În acest fel, cercetașii cu autism salvează viețile soldaților”.

Ai încercat acest labirint?

Să aflăm mai multe despre această problemă.

chiar si la mentionarea acestui labirint se specifica ca " O persoană cu autism este capabilă să proceseze informațiile vizuale și textuale de câteva ori mai rapid decât o persoană care nu suferă de tulburări din spectrul autist. Această caracteristică a lor s-a dovedit a fi indispensabilă în high-tech. La Specialisterne, o firmă daneză de consultanță tehnologică, 75 la sută dintre angajații săi sunt cu autism și au sindromul Asperger, tot pe spectrul autismului. Se deosebesc de muncitorii obișnuiți prin atenția lor incredibilă la detalii, concentrarea supraomenească și capacitatea de a procesa rapid cantități uriașe de informații. Aceste abilități sunt utile în special pentru testerii de software. Calitatea muncii persoanelor cu autism angajate în această muncă este de câteva ori mai mare decât calitatea muncii oamenilor obișnuiți. Persoanele cu autism pot verifica 4.000 de pagini de documentație tehnică de 10 ori mai repede decât oamenii obișnuiți și nu pot rata nicio greșeală.”

Dar să lăsăm autistii deoparte și să aflăm până la urmă cum poți trece prin acest labirint! Așa...

Sarcina este de nerezolvat! Avem 3 camere cu un număr impar de uși (o analogie cu desenele „fără să ridici creionul”). Pentru ca problema să aibă o soluție, este necesar ca nu mai mult de 2 puncte (în cazul nostru, camere) cu un număr impar de linii (în cazul nostru, pasaje)

Dacă construim un grafic al acestui labirint, vom vedea că acesta este calea lui Euler, deoarece are 3 vârfuri cu un număr impar de muchii (uși), și pot fi doar două dintre ele pentru a îndeplini condițiile de testare.

Problema celor șapte poduri din Königsberg sau Problema podului Königsberg(Limba germana Problema Konigsberger Brucken) este o veche problemă de matematică care a întrebat cum este posibil să treci prin toate cele șapte poduri ale Königsberg fără a trece prin oricare dintre ele de două ori. A fost rezolvată pentru prima dată în 1736 de către matematicianul german și rus Leonhard Euler.

De multă vreme, o astfel de ghicitoare a fost comună în rândul locuitorilor din Königsberg: cum să treci prin toate podurile (de peste râul Pregolya) fără a trece de două ori prin niciunul dintre ele. Mulți Königsbergeri au încercat să rezolve această problemă atât teoretic, cât și practic în timpul plimbărilor. Cu toate acestea, nimeni nu a putut dovedi sau infirma posibilitatea existenței unui astfel de traseu.

În 1736, problema celor șapte poduri l-a interesat pe remarcabilul matematician, membru al Academiei de Științe din Sankt Petersburg, Leonhard Euler, despre care a scris într-o scrisoare către matematicianul și inginerul italian Marioni din 13 martie 1736. În această scrisoare, Euler scrie că a reușit să găsească o regulă prin care este ușor să se determine dacă este posibil să treci peste toate podurile fără a trece de două ori peste oricare dintre ele. Răspunsul a fost „nu”.

Pe o diagramă simplificată, părți ale orașului (grafic) corespund podurilor cu linii (arce ale graficului), iar părți ale orașului corespund punctelor de legătură ale liniilor (vârfurile graficului). În cursul raționamentului, Euler a ajuns la următoarele concluzii:


  • Numărul de vârfuri impare (vârfurile la care duc un număr impar de muchii) trebuie să fie par. Nu poate exista un grafic care are un număr impar de vârfuri impare.

  • Dacă toate vârfurile graficului sunt pare, atunci puteți desena un grafic fără a ridica creionul de pe hârtie și puteți începe de la orice vârf al graficului și îl puteți încheia la același vârf.

  • Un grafic cu mai mult de două vârfuri impare nu poate fi desenat cu o singură lovitură.

Graficul podurilor Königsberg a avut patru (în albastru) vârfuri impare (adică toate), prin urmare este imposibil să treceți prin toate podurile fără a trece prin oricare dintre ele de două ori.

Teoria grafurilor creată de Euler și-a găsit o aplicație foarte largă în sistemele de transport și comunicații (de exemplu, pentru studierea sistemelor în sine, compilarea rutelor optime pentru livrarea mărfurilor sau rutarea datelor pe Internet).

În 1905, a fost construit Podul Imperial, care a fost ulterior distrus în timpul bombardamentelor din timpul celui de-al Doilea Război Mondial. Există o legendă că acest pod a fost construit din ordinul lui însuși Kaiser, care nu a putut rezolva problema podurilor Königsberg și a devenit victima unei glume jucate cu el de mințile învățate care au fost prezente la recepția seculară (dacă adăugați al optulea punte, atunci problema devine rezolvabilă). Podul Jubilee a fost construit pe suporturile Podului Imperial în 2005. În acest moment, în Kaliningrad există șapte poduri, iar graficul construit pe baza insulelor și podurilor din Kaliningrad încă nu are o cale Euler

Iată o altă soluție oferită de xlazex

Să ne uităm la poza 1: vom înconjura fiecare parte separată cu pătrate, excludem punctele „extra”, adică. acele puncte, a căror utilizare ar crește numărul posibil de căi și a căror excludere nu va afecta numărul de uși trecute de linie și închiderea conturului. Pentru începutul căii, luați, de exemplu, punctul 2 .
Să ne uităm la poza 2: pe el am înfățișat același contur, dar în așa fel încât legăturile punctului de plecare cu cele ulterioare să fie mai vizibile. Imaginea arată clar că partea de contur conturată cu albastru nu poate fi închisă o singură dată, adică. chiar dacă această parte a conturului ar fi singura, nu ar exista căi de-a lungul cărora să fie posibilă construirea unei linii închise.
Concluzie: problema nu are soluție într-un sistem de coordonate bidimensional.

Dar există o soluție în 3D :-)

Bine, glumă, glumă...

Una dintre cele mai simple reguli pentru trecerea labirintului este regula „o mână”: deplasându-te prin labirint, trebuie să-i atingi mereu peretele cu mâna dreaptă sau stângă. Acest algoritm era probabil cunoscut grecilor antici. Va trebui să mergi un drum lung, mergând în toate fundăturile, dar până la urmă scopul va fi atins. Deși această regulă are un dezavantaj, vom vorbi despre ea mai târziu.

Să încercăm să descriem un robot care acționează în conformitate cu regula „mâna dreaptă”.

La începutul activității sale, robotul trebuie să găsească un zid de urmat. Pentru a face acest lucru, el poate pur și simplu să avanseze până când lovește un obstacol.

După ce robotul lovește un obstacol, acesta începe să se miște în conformitate cu regula „mâna dreaptă”.

Deplasându-se de-a lungul peretelui, robotul verifică dacă există un pasaj în dreapta. Dacă există un pasaj, robotul trebuie să îl urmeze pentru a nu se rupe de peretele din dreapta.

Dacă nu există pasaj - există un zid în față - robotul se întoarce la stânga. Dacă nu mai există nicio trecere, el se întoarce din nou la stânga, întorcând astfel 180 de grade, și merge în direcția opusă.

Diagrama bloc a algoritmului pentru un robot care funcționează conform regulii „mâna dreaptă” este prezentată în figură.

Să încercăm să verificăm funcționarea acestui algoritm și să scriem un program pentru el. În acest scop, să ne întoarcem la mediul de programare. Acest mediu este un instrument convenabil pentru modelarea diverșilor algoritmi legați de controlul roboților. Are un interpret de broasca testoasa, care la baza sa nu este altceva decat un robot adevarat. Țestoasa are un set foarte convenabil de comenzi - înainte, dreapta, stânga, înapoi. In plus, in centrul broastei testoase exista un senzor care ia o valoare de la 0 la 100, in functie de tonul suprafetei pe care se afla.

Dialectul limbajului Logo pe care îl vom folosi este foarte simplu și similar cu Basic. Vă puteți familiariza cu comenzile limbii. O descărcare gratuită a mediului de programare GameLogo - . Dimensiunea distribuției este mică - doar 1 Mb.

Arhiva GameLogo conține fundaluri cu labirinturi, dintre care unul îl vom folosi.

Chiar la începutul programului, vom da țestoasa comanda de a ridica pana (în mod implicit, țestoasa lasă o urmă în urma ei).

Dimensiunea câmpului este de 800 x 600 de puncte. Poziția de pornire a broaștei testoase este la coordonatele 115, 545 (pătrat alb).

Culoarea pistelor labirintului este deschisă, pe ele senzorul va lua valori mai mari de 50. Culoarea pereților labirintului este întunecată, valoarea senzorului va fi mai mică de 50. Ieșirea din labirint este reprezentată de un pătrat negru, valoarea senzorului deasupra căruia va fi egală cu 0.

Să declarăm o variabilă flag, cu ajutorul căreia vom controla dacă s-a ajuns la ieșirea din labirint.

Să scriem un program și să-l rulăm folosind butonul mare roșu etichetat „Run”.

Steagul de fundal variabil = maze1.gif ridicați punctul de creion 115, 545 „căutați primul zid repetați până când indicatorul > 50 (înainte 12) „regula mâinii drepte repetați până când flag = 0 (dreapta 90 înainte 12 dacă senzor = 0, atunci flag = 1 în caz contrar dacă senzor

Dacă se știe că labirintul nu are pereți separați, adică nu există rute închise de-a lungul cărora să te poți întoarce la punctul de plecare, atunci un astfel de labirint se numește simplu conectat și poate fi întotdeauna ocolit complet prin aplicarea " o singură mână”.

Dacă labirintul conține pereți liberi, atunci, folosind regula „o mână”, nu este întotdeauna posibil să treci prin toate coridoarele și fundăturile. Labirinturile cu pereți separați și căi închise se numesc multiplă conectate. În același timp, labirinturile multiconectate pot fi împărțite în două grupe: fără o „buclă” în jurul obiectivului (un traseu închis nu trece în jurul obiectivului) și cu o „buclă” închisă în jurul obiectivului (țelul poate fi ocolit). de-a lungul unui traseu închis).

În labirinturile multiconectate ale celui de-al doilea grup, regula „o mână” nu funcționează și, folosind-o, este imposibil să atingeți obiectivul. Dar chiar și aceste labirinturi pot fi trecute bazându-se pe un algoritm exact.

Rezolvarea problemei unor astfel de labirinturi aparține unei perioade relativ târzii și a fost inițiată de Leonhard Euler. Euler, nu fără motiv, credea că o ieșire din orice labirint poate fi găsită și, mai mult, într-un mod relativ simplu.

Algoritmul universal pentru trecerea prin orice labirint a fost descris abia un secol mai târziu în cartea matematicianului francez E. Luc „Recreations matematiques”, publicată în 1882. Interesant este că atunci când a descris algoritmul, Luca a subliniat primatul unui alt matematician francez, M. Tremaux. Astfel, algoritmul a devenit cunoscut ca Algoritmul Lucas-Tremo.

Tremo sugerează următoarele reguli: părăsind orice punct al labirintului, trebuie să faci un semn pe peretele acestuia (cruce) și să te deplasezi într-o direcție arbitrară către o fundătură sau o răscruce de drumuri; în primul caz, întoarceți-vă, puneți o a doua cruce, indicând că poteca a fost parcursă de două ori - înainte și înapoi și mergeți într-o direcție care nu a fost parcursă niciodată sau o singură dată; în al doilea - mergeți într-o direcție arbitrară, marcând fiecare intersecție la intrare și la ieșire cu o cruce; dacă există deja o cruce la răscruce, atunci ar trebui să mergeți pe un drum nou, dacă nu, atunci poteca a parcurs, marcând-o cu o a doua cruce.

Cunoscând algoritmul Tremo, puteți corecta comportamentul legendarului Tezeu. Inspirat de darul iubitei sale Ariadne, el se plimbă cu încredere prin labirint. Deodată, în fața lui apare un pasaj, de-a lungul căruia a fost deja întins un fir... Ce să faci? În nici un caz nu o traversați, ci întoarceți-vă pe calea deja cunoscută, dublând firul, până apare o altă mișcare netraversată.

Folosind o variantă a algoritmului Tremo, părintele teoriei informației, Claude Elwood Shannon, a construit unul dintre primii roboți cu auto-învățare. Shannon i-a dat numele sonor „Theseus”, dar în istorie „Theseus” a devenit mai cunoscut drept „șoarecele lui Shannon”. „Șoarecele” a explorat mai întâi întregul labirint, apoi (pentru a doua oară) a mers mult mai repede, evitând secțiunile care fuseseră depășite de două ori.


Astăzi, roboții care trec prin labirint sunt participanți la una dintre cele mai interesante competiții pentru mașini de gândire, care are loc în mai multe țări ale lumii. Aceste competiții au un nume comun și se numără printre liderii în sporturile robotizate datorită inovațiilor lor tehnice.

La prima Olimpiada Rusă de Roboți s-au desfășurat competiții, al căror scop era să treacă un fel de labirint: în cel mai scurt timp posibil, trecând prin „ușile deschise” din pereți, robotul trebuia să ajungă de la început până la finalizarea. Robotul își putea controla mișcarea de-a lungul liniilor negre desenate pe podeaua labirintului.

O zi bună, comunitate dragă.

fundal

Într-o zi bună, în timp ce mergeam prin internet, a fost găsit un labirint. A devenit interesant să-i aflu trecerea și după ce m-am plimbat prin rețea, tot nu am găsit o implementare software funcțională, o soluție la labirint.

Aici era:

Ziua de lucru a fost plictisitoare, starea de spirit excelentă. Scopul, mijloacele și voința sunt acolo. Concluzia este evidentă, vom trece.

Poveste

Pentru o soluție convenabilă, este necesar să aduceți imaginea existentă a labirintului la tipul unei matrice bidimensionale. Fiecare element poate lua una din cele 3 valori:

Const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3;

În primul rând, vreau să arăt funcțiile pentru scanarea imaginii labirintului, urmate de scrierea datelor în matrice și funcția de generare a unei noi imagini pe baza datelor din matrice:

Scanarea imaginii:

varN:intger=600; LABIRINT:matrice de întreg; ... varbit:TBitmap; i,j:întreg; start bit:=TBitmap.Create; Dacă OpenDialog1.Execute, atunci începe bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Free; ... Sfârșit; Sfârșit; ...

Generare imagini:

varN:intger=600; LABIRINT:matrice de întreg; ... procedura genBitmap; varbit:TBitmap; i,j: întreg; start bit:=TBitmap.Create; bit.Latime:=N+1; bit.Inaltime:=N+1; pentru i:=0 la N face pentru j:=0 la N începe dacă LABIRINT=BLANK apoi bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL apoi bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .Pixeli:=clRed; Sfârșit; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; Sfârșit; ...

Mai întâi, trebuie să re-salvați imaginea ca bmp monocrom pentru a avea 2 culori alb sau negru. Dacă te uiți cu atenție la labirint, acesta are un perete gros de 2 pixeli și un drum gros de 4 pixeli. Ideal ar fi ca grosimea peretelui si a drumului sa fie de 1 pixel. Pentru a face acest lucru, trebuie să reconstruiți imaginea, să împărțiți imaginea cu 3, adică să eliminați fiecare al 2-lea și al 3-lea rând și coloană de pixeli din imagine (acest lucru nu va afecta corectitudinea și capacitatea de trecere a labirintului).

Desen pregatit:

Lățimea și înălțimea imaginii: 1802 pixeli.

1. Utilizați funcția de scanare a imaginii.
2. Reconstruiți imaginea:

varN:integer=1801; LABIRINT:matrice de întreg; ... procedura rebuildArr2; var i,j:intger; start for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; Sfârșit; ...

3. Generam imaginea reconstruita.

Rezultatul procedurii:

Lățimea și înălțimea imaginii: 601 pixeli.

Și așa, avem o imagine a unui labirint de tipul dorit, acum cel mai interesant lucru este căutarea tuturor opțiunilor pentru trecerea labirintului. Ce avem? O matrice cu valorile scrise WALL - perete și BLANK - drum.

A existat o încercare nereușită de a găsi trecerea labirintului folosind algoritmul undelor. De ce nu a reușit, în toate încercările, acest algoritm a condus la eroarea „Stack Overflow”. Sunt 100% sigur că, folosindu-l, puteți găsi o prezentare, dar a existat o siguranță pentru a veni cu ceva mai interesant.

Ideea nu a venit imediat, au fost mai multe implementări ale pasajului, care în timp au funcționat vreo 3 minute, după care a venit o perspectivă: „Dacă nu căutăm căi de trecere, ci poteci care nu duc la trecerea labirintului și marcați-le ca fundături.”

Algoritmul este acesta:
Rulați o funcție recursivă peste toate punctele de drum ale labirintului:
1. Dacă stăm pe drum și sunt 3 pereți în jurul nostru, marcam locul unde stăm ca o fundătură, altfel ieșim din funcție;
2. Trecem într-un loc care nu este zid de la punctul nr. 1, și repetăm ​​punctul nr. 1;

Implementare software:

varN:intger=600; LABIRINT:matrice de întreg; ... procedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); vark:întreg; începe:=0; if LABIRINT=blank, atunci începe dacă LABIRINT<><><><>BLANK atunci k:=k+1; dacă k=4 atunci LABIRINT:=DEADBLOCK; dacă k=3 atunci începe LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); dacă LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); Sfârșit; Sfârșit; Sfârșit; procedura setDeadblock; var i,j:intger; start for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); Sfârșit; ...

Concluzie

Am un algoritm de lucru „complet” care poate fi folosit pentru a găsi tot drumul prin labirint. Acesta din urmă a depășit toate așteptările în ceea ce privește viteza. Sper că mica mea muncă va fi de folos cuiva sau va împinge la gânduri noi.

Cod program și labirint trecut:

//Vă rog, nu mă da cu piciorul pentru limbajul de programare pe care l-am folosit. unitate Unit1; interfața folosește Windows, Graphics, Forms, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, Classes; const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3; tip TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; procedură Button1Click(Expeditor: TObject); private ( Declarații private ) public ( Declarații publice ) end; var Form1: TForm1; N: întreg = 600; LABIRINT:matrice de întreg; implementare ($R *.dfm) procedura genBitmap; varbit:TBitmap; i,j: întreg; start bit:=TBitmap.Create; bit.Latime:=N+1; bit.Inaltime:=N+1; pentru i:=0 la N face pentru j:=0 la N începe dacă LABIRINT=BLANK apoi bit.Canvas.Pixels:=clWhite // else if LABIRINT=WALL apoi bit.Canvas.Pixels:=clBlack else bit.Canvas .Pixeli:=clRed; Sfârșit; bit.SaveToFile("tmp.bmp"); bit.Free; Sfârșit; procedura rebuildArr2; var i,j:intger; start for i:=0 to ((N div 3)) do for j:=0 to ((N div 3)) do LABIRINT:=LABIRINT; N:=N div 3; Sfârșit; procedura setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); vark:întreg; începe:=0; dacă LABIRINT=blank atunci începe dacă LABIRINT<>BLANK atunci k:=k+1; daca LABIRINT<>BLANK atunci k:=k+1; daca LABIRINT<>BLANK atunci k:=k+1; daca LABIRINT<>BLANK atunci k:=k+1; dacă k=4 atunci LABIRINT:=DEADBLOCK; dacă k=3 atunci începe LABIRINT:=DEADBLOCK; if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); dacă LABIRINT=BLANK atunci setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); Sfârșit; Sfârșit; Sfârșit; procedura setDeadblock; var i,j:intger; start for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); Sfârșit; procedura TForm1.Button1Click(Expeditor: TObject); varbit:TBitmap; i,j:întreg; start bit:=TBitmap.Create; Dacă OpenDialog1.Execute, atunci începe bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels=clWhite then LABIRINT:=BLANK else LABIRINT:=WALL; bit.Free; setDeadblock; genBitmap; Sfârșit; Sfârșit; Sfârșit.

Pentru a găsi calea cea mai scurtă, se plănuiește aplicarea algoritmului undei la pasajele găsite ale labirintului. Ar fi interesant de auzit la ce se pot aplica alți algoritmi rapid găsiți o cale într-un labirint mare?

Articole similare

2022 selectvoice.ru. Treaba mea. Contabilitate. Povesti de succes. Idei. Calculatoare. Revistă.